WARFRAME – Les dégâts

Par Gael Polles Publié le 15 mai 2014 à 16h24
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Bonjour et bienvenue dans cette 5ème vidéo de notre série consacrée à Warframe. Aujourd’hui je vais vous parler du fonctionnement des dégâts dans le  jeu.

Il y a 2 moyens principaux d’infliger des dégâts : par vos armes et par vos pouvoirs. Il y a également d’autres moyens, comme l’utilisation de barils explosifs et de certains mods qui renvoient les dégâts, mais ceux-ci ne sont pas viables à haut niveau.

Vos dégâts sont divisés en 2 catégories : les dégâts physiques : Impact, Pénétration et Tranchant. et les dégâts élémentaires : Feu, Glace, Foudre, et Poison. Chaque type de dégâts pouvant être critique et infliger un statut.

Je vais commencer par vous parler des pouvoirs. Certaines Warframes sont spécialisées dans différents éléments : c'est-à-dire les Warframe élémentaires : Ember pour le feu, Frost pour la glace, Volt pour la foudre et Saryn pour le poison.  Certaines Warframes sont mixtes comme Oberon, qui fait des dégâts d’Impact et de Radiation.         

Les éléments peuvent être simples, avec 1 seul élément, ou combiné, résultat de 2 éléments simples.

Il existe 6 éléments combinés :

Explosion, avec du feu et de la glace

Corrosif, avec de la foudre et du poison

Gaz, avec du feu et du poison

Magnétique, avec de la glace et de la foudre

Radiation, avec du feu et de la foudre

Et enfin Viral, avec de la glace et du poison.

Passons ensuite aux armes. La plupart de vos armes infligent les 3 types de dégâts physiques avec un type dominant. Par exemple les Akvastos sont majoritairement tranchants.            

Avec certains mods, vous pourrez ajouter des dégâts élémentaires. Si un mod indique +90 % de dégâts électriques, le jeu prendra 90 % des dégâts totaux de l’arme et les ajoute en dégâts électriques.  Par contre, si le mod ajoute des dégâts tranchants, le jeu prendra en compte vos dégâts tranchants actuels et non vos dégâts totaux.

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Prenons un exemple. Mes Akvastos font 110 points de dégâts, dont 55 sont des dégâts tranchants. Si j'ajoute un mod de poison qui me donne 60 % de dégâts en plus, j'aurai 66 dégâts de poison, c'est à 60 % des dégâts totaux de mon arme. Maintenant j'ajoute 60 % de dégâts tranchants, ceux-ci passent à 88, c'est-à-dire 160 % des dégâts tranchants de base de mon arme.

Juste en dessous se trouve un multiplicateur et un pourcentage. Ils indiquent les dégâts critiques et votre pourcentage de coup critique. Actuellement j’ai 50 % de chance de critique et 3,3 en dégâts critique. Cela signifie qu’un coup sur deux infligera 330 % des dégâts de l’arme. C'est-à-dire qu’un coup à 100 points de dégâts fera 330 points de dégâts en coup critique. Le pourcentage et les dégâts critiques varient d’une arme à l’autre, rendant les mods à dégâts critiques plus ou moins utiles.

Par exemple, mes Fang Prime ont un taux et des dégâts critiques très faibles, rendant les mods critiques absolument inutiles sur cette arme.

En plus des chances de coup critique de vos armes, vous pouvez également infliger un coup critique à l’ennemi si vous visez son point faible, le plus souvent la tête. Vous pourrez donc faire un double coup critique si votre tir atteint la tête de la cible et qu’il est critique. 

Il existe certains pouvoirs qui permettent d’augmenter plus encore les dégâts infligés, comme le Sonar de Banshee ou l’Accélérant d’Ember.

Ici vous pouvez voir les dégâts de vos attaques spéciales de mêlée. Les dégâts qui vous intéressent le plus sont ceux de votre attaque glissée, vu que ca sera celle-ci que vous utiliserez le plus parmi les 3. 

Il faut aussi savoir que vous infligez des dégâts supplémentaires avec votre arme de mêlée si vous êtes invisible. Pour l'instant, seuls Ash et Loki peuvent devenir invisibles. Chaque attaque inflige alors 400 % des dégâts normaux de l'arme.

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De plus, vous pouvez aussi effectuer une attaque furtive, ou backstab, sur un ennemi qui ne vous a pas encore détecté. Ce backstab inflige lui aussi 400 % des dégâts de l'arme. Si vous avez Ash ou Loki, je vous conseille de privilégier une attaque invisible à un backstab puisque la 1ère option est largement plus rapide.                     

Ceci est votre vitesse d’attaque ou cadence de tir, celle-ci indique le nombre de balles tirées ou d’attaques faites par seconde. Pour les armes semi-automatiques, vous devrez cliquer une fois par tir, votre vitesse de clic maximale étant la cadence de tir de l’arme. En effet, si mes Akvastosont une cadence de tir de 10, je pourrais au maximum cliquer 10 fois par seconde. Avoir une vitesse de clic plus élevée ne servirai à rien.             

Les armes de type Charge, comme les arcs, dépendent également d’une cadence de tir élevée puisque celle-ci réduit le temps de charge des tirs chargés.                     

Enfin, passons aux chances de statut. A chaque fois que vous touchez une cible avec une arme, vous avez une chance plus ou moins élevée d’infliger un statut ou un débuff à votre cible.

Il existe 13 statuts différents, pour 13 types de dégâts.                                  

Commençons par les dégâts physiques. Des dégâts d’impact font chanceler votre ennemi, ou stagger en anglais. Des dégâts pénétrants réduisent de 30 % les dégâts infligés par la cible et les dégâts tranchants provoquent un saignement sur la cible. Ce saignement inflige 245 % des dégâts de base de votre arme en 6 secondes, ces dégâts étant infligés directement sur la santé de la cible, qu’importe ses défenses.

Passons ensuite aux éléments simples. La glace ralentit la vitesse de déplacement et la cadence de tir des ennemis, le feu fait paniquer la cible, la rendant inoffensive et lui infligeant 350 % des dégâts de base de votre arme en 6 secondes, la foudre étourdit une cible en plus de lui infliger à elle et à ses alliés les plus proches 50 % des dégâts de base de votre arme et enfin le poison, qui inflige 450 % des dégâts de base de votre arme en 8 secondes. 

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Et enfin voici les statuts des éléments combinés. L’explosif renverse les cibles touchées dans une petite zone, le corrosif réduit à chaque itération l’armure de la cible de 25 %, le gaz fonctionne comme le poison mais sur une petite zone, le magnétisme divise par 4 la jauge de bouclier totale de la cible en plus de lui drainer son énergie, le radioactif réduit la précision en plus de forcer la cible à tirer sur ses alliés, et enfin le viral réduit de 50 % la jauge de vie totale de la cible pendant 6 secondes.

Si votre arme provoque les 3 types de dégâts physiques et que les 3 provoquent un statut, vous pourrez en 1 seule balle provoquer un saignement, faire chanceler la cible et réduire ses dégâts.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’un élément combiné prime sur ses éléments simples. Je m’explique. Si votre arme est explosive, où des dégâts de glace et de feu sont présents, le seul statut élémentaire qu’elle pourra provoquer sera une mise à terre de zone, et non plus une brulure ou un ralentissement de la cible.

De même, si vous avez les 4 éléments simples sur votre arme, vous infligerez 2 éléments combinés à vos ennemis.

Chaque statut, en plus des effets qu’il provoque, inflige plus ou moins de dégâts selon la faction rencontrée mais j’y reviendrai dans la vidéo suivante.     

Merci d’avoir suivi cette vidéo très technique sur le fonctionnement des dégâts. Dans la prochaine vidéo je vous parlerai des factions, et plus particulièrement des Grineer.

Animateur télé, réalisateur et entrepreneur français. A fondé Pratiks en 2008.

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